JangaFX LiquiGen リアルタイムで水のエフェクトをつくる

ポメロ越田くんから水の処理に関してご相談いただき、以前からお互いに注目していた
JangaFX LiquiGenでも使ってみっかっていう流れになりました。
当然、明日、明後日、、、遅くとも今週中にアガリをくれという作業ではなく
急ぎでもないのでR&D絡めてニューツールの可能性をはかるためにイッチョやってみよーという取り組みです。

個人的にも以前使ったEmberGenのリアルタイムの威力が凄まじかったため、
そのうち使ってみたいとは思っていました。
そして、ライセンスを取るなら少々高くてもLiquiGenを含むSuiteだなとも。
結局BlackFridayセールでは見送ったので購入はしていませんが。

さて、このLiquiGen、現在アルファ版の状態で無償・制限なしで使えるのはTrialの2週間のみのようです。

水をLiquiGen、それを貯めているレンガの池をC4D、草庭含め奥を画像生成AIのFireflyでそれぞれ作成
ポメロの案件を前提としているのでアニメ美術調のルックコンセプトでコンポジット

 

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エフェクト制作 ブラックホール考 渦巻きor超高密度 天体

たびたび、ポメロ越田くんからエフェクトの仕事をいただくことがあります。
その中でもブラックホール系エフェクトのオーダーが2度目になりました。

重力レンズ(AEで制作)※作品には登場しません。

カードファイト!! ヴァンガード Divinezの9話で登場します。
放送後1週間はAbemaで見逃し配信しているようなのでよければご覧ください。
過去作の例をみても円盤のリリースはみあたらないので、見逃すと2度と見られないかもしれません 笑
とはいえ、唯一全貌が窺えるカットを見る限りは竜巻といった感じになっています。

前回は私の幸せな結婚だったとおもいますが、
どちらも旧来のイメージのブラックホールというオーダーで
いつもどおりC4D,AEで制作したという感じです。

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マクロスFとΔ合わせ 京都南座歌舞伎ノ宴

https://www.shochiku.co.jp/pj/event/macross-kabuki/index.html

映像制作に参加しています。
マルっとガッツリ作り込むライブではなく、ライブ感をより重んじている公演なので
作業としてはほぼクリップ制作という感じです。
オペはvjスタイルでテイクワン竹内さんがプレイします。

今回もAEのスクリプトやexpをいくつか書いたので
そのうち解説をエントリーしたいと思っています。


Cinama4D Blender VDBをレンダリングしてみる
おまけUnreal Engine 5.1でも

少々先の予定ですがボリューメトリックオブジェクトでエフェクトをつくるような作業のご相談があり
とりあえず、色々と検証をしています。
ボリュームはEmberGenでサクッと出力するのがテストを重ねる上でもよいのでそれは確定としています。

ただライトやカメラなどの表現や操作性の都合で、
画像としてのレンダリングは別にする必要もあるかもなーと考えています。

と言うことで、レンダラーを少し試してみました。
かかりっきりになって時間的に拘束されてしまいますし、
GPUをつかうので作業中はワットメーター振り切っているので
昨今の状況から考えてちょっと電気代が心配ではありますが。

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スティミュラスイメージ コーポレートサイト制作

https://stimulus-img.com/index.html

主にCGアニメーションの制作を行っている株式会社スティミュラスイメージの
コーポレートサイトのリニューアル制作を担当させていただきました。
といっても現状もサイト自体はあるのですが、文言と構成以外は全て構築したという感じです。
主にはデザイン(アニメーションを含む)・コーディングということですが、
制作にあたって既存のサイトデータを取得・データ変換するための
pythonツールなんかもつくったりしましたけども。

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ポメロページFVにlottieアニメーション設置と
Twitterが重い?

HPに改修の希望があったのでついでに
Cinema4Dで以前作成したロゴアニメーションをAIファイルで書き出して
AEからlottieでベクターのアニメーションを作成してみました。
設置してみた感じもとても良く、どのサイズのデバイス、サイズに関わらず
荒れることなくシャキッとみえるのが利点ですね。


ただ出力される各データのリダクションしないと結構な重さになるので
いずれ、そのあたりは備忘録にまとめたいと思います。

それと改修にともなって指摘されて気づいたんですが埋め込んである
Twitterのタイムラインがダーーっと全部見えてしまって超長い。
スマホ版はまだいいですが、PCで長すぎるのはちょっとうまくありません。

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Python プロジェクトフォルダ生成スクリプト

一貫したプロジェクトではなく短期で複数を並行している昨今です。
必然的にこのスクリプトを書くきっかけにもなりました。
それらも春と共にひと段落して時間もすこしできたので実行することに相成りました。

同様の機能のAEスクリプトは以前エントリーしましたが、
それじゃー汎用性が乏しいので様々なプロジェクトに応じてメインツールが異なる状況があるため
色々なソフトからディレクトリを作成可能にしたいと考えて着手しました。
とりあえず、マルチプラットフォーム/スタンドアローンのPythonスクリプトなのでC4DのPython上からも実行可能です。

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RE:cycle of the PENGUINDRUM
[前編]君の列車は生存戦略

無事公開というはこびとなったようですのでご興味をお持ちの方は是非足を運んでみてください。
CGディレクターを担当されたスタジオポメロの越田くんからのお誘いで参加させていただきました。

総監督の幾原さんとは作品をご一緒したことありませんので
ユーザーとしての個人的な見解ではありますが、、、なぜか観てしまうアニメだった”少女革命ウテナ”の印象から
理屈抜きのグラフィカル演出というイメージをもっていました。

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SANKYO presents ワルキューレ LIVE 2022 〜Walküre Reborn!〜

今回も参加させていただきました。
初日にチェックを兼ねていかせていただいたのですが
大勢のアリーナは平時にもどった感があり、明るい気持ちになりました。

映像制作は担当しなかったのですが
いままでに近いものもないステージセットだったんで、disguise用のセットモデルを作成したり
映像制作ー>送出データ作成用AEコンポを作成したりと
テクニカルなことを担当させてもらいました。

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Cinema4D Selected Objects to Separate OBJ
Python Script

今一度、Disguiseをプレビューに使う機会が訪れてしまいました。
前回から、普段DCCツールをつかっているとどうしても操作性が微妙だなーと思うことがあるんですが
UEやUnityに比してもさらに3D的な操作ができない印象です。

もしかしたらできるのかもしれませんが、複数オブジェクト(もちろん1スキンではありません)のobjシーンで
渡したとしても中でセパレートしたり私の知識ではできません。
そこで厄介なのがスクリーンです。これ、全部objとしてバラで読み込む必要があるようです。
UVの展開の仕方によってはそうじゃなくても良いのかもですが、そこに気をつかって設計するなんて馬鹿らしい。
基本は1:1で貼られるんですから、もーむしろ何も考えないほうが良いわけです。

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