やっと、わかりました。今時こんなにエクスポートやセーブに時間がかかるなんてクソだなーと思っていたんです。
しかもシーン内に隠れているセーブを重くしている原因はわからないながらも、
C4Dでインポートするととんでもない量のテイクが含まれている。
重い理由がこのテイクが生成されることであるのは明白でした。
しかし、なぜ莫大なテイクが出力されるのかまったく想像がつかない。
原因がわからないのでどうにも対処のしようがない。
正直、Blenderの仕様はシーン・オブジェクトに限らずなんでもかんでもコレクションでの管理だったり
想像しうることの範疇を超えているので想定しようなんてのはムリスジです。
これまでにも、たびたびポメロ越田くんから作画レイアウト用CGガイドのBlender→3dsMaxの
シーンコンバートの依頼をいただいていたんですが、、、
正直、ここ最近は辟易としていたのでした。圧縮することのできない謎の待ち時間が作業時間に転化し
さらには、当然ではありますが実際にコンバートがうまく行っているという保証もありません。
作画用レイアウトガイドシーンコンバート
そんななか、恐怖の依頼が来ました。
こちらの気乗りしない感じを察してくれて1シーンに複数カットのカメラを合成してくれたり、
必要なオブジェクトのみにシーンを整理してくれたりと手を尽くしてくれ、最初は軽いというほどではないまでも
あーーこれなら大丈夫かなー
という感じでした。
、、、がすぐに状況はかわりました。激重。1時間たっても終わっていない。1.5時間も過ぎたが終わっていない。
Blenderにおいてプログレスなどが表示される類の処理ではないので、状況は全く読めない。
さらにいうと、他のアプリでもそうだったりしますが、このタイプの処理はほぼマルチスレッドで行われず
アクティビティモニターを確認しても常に100%のみをフルに使っている状態です。固まってる?わからん。
※ちなみにレンダリングするとマルチスレッドのためフルで800%になりますが、
保存などはC4Dでも100%のみです。
闇雲に時間を使うのはよろしくありません。
なぜなら作業の先は長く、そして人生の残された時間は短い。
一旦Blenderを強制終了させ、ポメロ側の気遣いに報いるためにも
こちらでも今一度何かしら検証をすべきだなとおもったのでした。
FBXエクスポートオプションをチクチク
BlenderからFBXエクスポートする際の設定は多くありません。
旧来のDCCと比してBlenderが特殊なのでYZの軸設定は変更はマストですが、
他はデフォルトがおすすめというか一般的であるという考えだと思うので
シーンに対して影響度の低いモノから設定を変更しエクスポートを試していくことになります。
ただ、いちいち固まったような状態になるため、強制終了するタイミングを見極めるのもなかなかだるいですし
そもそも、毎回強制終了しなければならないというのは精神衛生上も良くないです。
そして、アニメーションのチェックを外しエクスポートするタイミングがきました。
!?え!?終わった?うそ?一瞬の出来事。あっという間にエクスポートされました。
C4Dでのインポートもサクッと完了。以前のfbxだとインポートにも30〜60分かかっていました。
※ただし、C4Dはプログレスというかステータスが表示されるのであまり不安なく待てたりはします。
そしてシーンを見るとテイクはオンリーワン。以前はC4Dでテイクを削除して3dsMaxに渡していたので
こちらも結果オーライ。
ん?ちょっと待てよ、、、アニメーションを無しにしたらテイクがない、、、これって、、、
多分です。追検証する気にはならないので、あくまで推論・仮説ですがキーフレーム分のテイクが作られてる?
としたら、莫大な量のテイクが包含されているのも合点がいくし、エクスポートに時間がかかるのもわかる。
なぜなら、作業者にはよるもののカメラやオブジェクトのトランスフォームを不意の事故で
ずらしてしまわない様にレイアウトが決まったらキーフレームを打っていく人は多くいるからです。
となったら、テイクが膨らんでいくのは当然です。
キーフレーム数 x キーフレーム数 = テイク数
みたいな感じになるんでしょうからね。
当然ですがデフォルトではアニメーションのチェックはオンです。
個人的にもアニメーションをオフにするという選択肢はこれまでにありませんでした。
つまりBlenderで推奨されるのはアニメーションもエクスポートしましょう!ということです。
しかし、これに対応しているDCCツールってあるのか、、、?
全キーフレームがテイクになっている、、、、C4D的には使い方がわからんし、、、そんなインポートオプションもない
アニメーションはabcで
考えたり検証する気にはならないので、Blenderからアニメーションを出力する場合はabcにします。
fbxである必要はほとんどありません。
※EmberGenがabcの頂点カラーに対応していないのでその場合はfbxを使いたかったりします。