Mac Studio M4 Max を導入

3Dもコンポやエディットもメモリ不足やGPU依存の傾向の強まりなどで
今年の初めぐらいから如実にパワー不足を感じていました。

※1曲分の映像を作らなければいけないのに、2フレームぐらいしかプレビューできないとか 汗

また、Apple intelligenceが実装されるタイミングで
macOSが必要するマシンパフォーマンスのレベルが1段階上がった感じもあり、
先を見据えて少々予算面での無理をしてでも新規導入するという運びとなりました。

差し当たってすぐにこのパフォーマンスを必要とするプロジェクトがあるという状態ではないので
色々環境構築にかんする検討をしようと思っているのでセットアップは完全には終わっていませんが
気になったのでCinebench2024で3Dのベンチマークをやってみました。
これCinema4Dを使わない人にとってはもしかすると
実作業にあまり反映されないという実感の方もあるかもしれませんが
Cinema4Dを日常的につかう者としては結果と実感は一致します。

ということで、まずは結果をご覧ください。

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Blender Exporting FBX with Animations is Taboo ! (My Rule)

やっと、わかりました。今時こんなにエクスポートやセーブに時間がかかるなんてクソだなーと思っていたんです。

Blender からのFBXエクスポートなんですが、、、

シーン内に隠れているセーブを重くしている原因はわからないながらも、
C4Dでインポートするととんでもない量のテイクが含まれている。
重い理由がこのテイクが生成されることであるのは明白でした。
しかし、なぜ莫大なテイクが出力されるのかまったく想像がつかない。

原因がわからないのでどうにも対処のしようがない。
正直、Blenderの仕様はシーン・オブジェクトに限らずなんでもかんでもコレクションでの管理だったり
想像しうることの範疇を超えているので想定しようなんてのはムリスジです。

これまでにも、たびたびポメロ越田くんから作画レイアウト用CGガイドのBlender→3dsMaxの
シーンコンバートの依頼をいただいていたんですが、、、
正直、ここ最近は辟易としていたのでした。圧縮することのできない謎の待ち時間が作業時間に転化し
さらには、当然ではありますが実際にコンバートがうまく行っているという保証もありません。

作画用レイアウトガイドシーンコンバート

そんななか、恐怖の依頼が来ました。
こちらの気乗りしない感じを察してくれて1シーンに複数カットのカメラを合成してくれたり、
必要なオブジェクトのみにシーンを整理してくれたりと手を尽くしてくれ、最初は軽いというほどではないまでも

あーーこれなら大丈夫かなー

という感じでした。

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