あまり多くはないですが、AfterEffectsやCinema4Dなどでレンダリングを待つこともありますよね。
放置して、休む、旅に出るなど状況が許す場合は気にすることもありませんが
終わるまでの間だけ、どこかに行く、他の作業にあてるという場合もあるので
終わり次第、通知が来るのが望ましいなぁと思っていました。せっかくApple製品を仕事に使ってるわけですし。
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作業を充実させる その2 AfterEffects Script dropdownList・ListBox型のLauncher
作業を充実させる その1では主にデザイン作業に関することでした。
今回はテクニカルによった作業の効率化です。
プリセット、エクスプレッション、スクリプト、リファレンスにするプロジェクトデータなどは
作品によって、作業内容によって、作業の現状によって必要性や使用頻度が変わってきます。
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作業を充実させる その1 デザインガイドに関して
現在の手持ち作業も概ね目処がたち、でも夏休みと言うほど時間に余裕もなく
どこかに行くということもできないので普段の作業に関してブログを少し書きます。
モニターなどのグラフィックデザインでもアニメの撮影でも
ある程度、構図は意識して作業しています。
そのため、定番ではありますが
黄金分割などのガイドは必ずと言って良いほど当てはめてみます。
その上でどうにもまとまって見えないときには他の比率のガイドも置いてみたりもします。
このとき厄介なのは、画面やサブウィンドウなどのモジュール類が常に一定のサイズではないことです。
4:3のときもあれば、16:9の時もありフルHDサイズだったりハーフだったり、
モジュールに至っては200×30、100×1500だったりとキリがありません。
もしそれぞれのガイドを作っていたら、それだけで大幅に作業時間が奪われてしまうという感じです。
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同名レイヤーリプレイス AE Script
AfterEffectsでプロジェクトパネル上でフッテージを複製をすることや
他のプロジェクトをインポートし丸ごと複製することが、たまにあるのではないかと思います。
その際の挙動で不満なことはないでしょうか?その不満がこのスクリプト制作に関係しています。
今回は例としてモデルのチェックムービー作成などで時々あるマルチアングルのレンダリング素材で説明してみます。
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AfterEffects Script BreakDownHelper
とりあえず時間があるときになんでも手をつけなければ
ということで、概ね完成です。
以前にエントリーしたBreakDown用のスクリプトですね。
この用途以外に現状の使い道も思いつかないですし
用途のままの名前の方がわかりやすいのでそのままです。
亡国のアキト最終章解説公開とBreakDown用スクリプト
workページに亡国のアキト最終章の解説ページを公開しました。
モニターグラフィックの制作工程(いわゆるBreakDown)のムービーも制作してありますので
ご興味のある方はご覧ください。
以前にご紹介していますが、第3章、第4章も合わせてご覧いただけます。
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AfterEffects Script CG/VFX用カメラフレームガイド
CGやVFXの作業をする際にコンテや作画L/Oなどをガイドにする場合があります。
オフラインの素材なのでおおよそのカメラワークは決まっているものの
受け取るガイド素材に関してサイズは最終画面とはほとんど無関係です。
AfterEffects Script Comp Size Setter
牙狼-紅蓮ノ月- 終了
あっという間に4月になってしまいました。
そして、気がつけば牙狼-紅蓮ノ月-も終了。
みなさまご視聴ありがとうございました。
ということで後半に自身で作業した内容を整理も兼ねてすこしピックアップしてみます。
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AfterEffects FileImporter
引き続き、AEスクリプトのお話です。
こちらは以前にもエントリーした
フッテージのインポートツールを大幅にupdateしたので新規っぽい感じで紹介します。
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AfterEffects Script ClipStudio to AE
新規作成のAEスクリプトのお話です。
牙狼で一部ClipStudioでのデジタル作画を導入しており
CGに作画テイストを加えるのに重宝しているようです。
そこでClipStudioから*.csvとしてタイムシートのデータを出力する機能があり
AEのタイムリマップキーとしてコンバートするツールを
現場からリクエストされプロトタイプを作成しました。
※なんとなくそのうちセルシスからリリースされそうな気もしますが、、、

AfterEffects コマ落としテスト
モニターでの作業、キャラクターアニメーションの作業ともに
アニメの仕事では動きの密度をセルに合わせるためだったり
モニターの記号的なアニメーションデザインとして
12fps、8fpsなどのコマ落としをすることがあります。
その際、エフェクトのポスタリゼーション時間か
プロパティにキーフレームを与え
エクスプレッションで
posterizeTime()
をつかうことが多いのですが、、、
これがほぼ同じ効果になりますが計算が劇的に違う場合があります。
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