UNREAL ENGINE 4
FLOWMAPで水面をつくる

水面のサーフェイスはC4Dでえー感じのを作るのは結構骨がおれますし
AEでPsunamiをつかってやるのも、ディスコンの現状から鑑みて
ベストな選択肢とは思えない今日この頃ですが
UEでFlowmapを使うのはベターな選択かもしれません。
現状できている表現が決して素晴らしいとは言えませんが、
部分的に強弱をつけたりできリアルタイムでプレビューできるというのがいいですね。
何しろ水面はC4DでもPsunamiでも重いですから。

アニメの撮影に限った話でいうと、ノイズのようなマテリアルをアニメーションさせて
水面の処理をすることが多いようにみうけられますが、個人的にはうまくできたことがないので
多少重くとも、よりらしさのある表現が可能なPsunamiを選択してきました。

今回ueでテストで出したものでも時間がない場合は小加工でほとんどそのままでも使うこともできるともおもいますし
時間がかけられるならばいつもの手法にミックスしスパイスや触媒的に使うのにも良いかと思いました。
先立って長めの尺で出してもキャプチャーしておくのもいいですね。

特にFlowmapを使えば流れの強弱をつけたアニメーションで出力でき
岸や中洲のような部分の近くでは弱くする、滞流させる、ちょっと逆流などもできるそうなので、
作品のマスターシーンをueで作るような場合に
池、川など水辺があれば有効な素材を出すことができそうですね。
また、長尺の海などフライスルー的なカットのオーダーなどにもややハードルをさげて対応できそう。

ところでFlowmapってどうやって作るのかってことですが調べた感じではCinema4Dでは出せなさそう。
ネイティブに出力できるっぽいのはHoudiniだけ?なんじゃないかと、、、
でもまー、ueのヘルプにFlowmap作成キットみたいなPhotoshopアクションがおいてあるのでそれを使えばできます。
ちなみに、使い慣れていないこともありPhotoshopだと何かと不便に感じるのでアクションを紐解いて
AEでできるようにしました。

ベースのUV(左)、出力時のFlowmap(右)
ueのマテリアルエディタ

動画をよーくみてもらうと認識できるのではないかと思いますが
場所によって流れの向きが違っていて、それがFlowmapのRGの成分で制御されています。

<追記>
Vertex Colorを使ってFlowmapにすることもできました。
こちらの方が直接塗れて直感的に作り易いです。
C4DからVertex Colorつきでfbxエクスポートすれば問題ありませんでした。



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