Unity で 反応拡散 2Dテクスチャ出力

Unityでも少しはじめてみるかと、、、
しかし、調べてみるとそれなりに気合が必要そうなので
とりあえずは興味を持てそうな題材でやってみようということですね。
いつものやつで試してみました。

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AfterEffects Script Patec版 Save Comp As Project

まんまです。書いてみました。というか更新しました。
多分5、6年前あたりから使ってたんですが、UIも被せず機能オンリーといった状態だったので
今回は機能拡張してそのUIもかぶせて更新してみました。

どんな機能かというと、選択コンポをプロジェクトとして保存するというものです。
シンプルですが分離してのモジュールデザインの時、膨大になったコンポ内の余計な素材やコンポを排除して
作業に集中できるなどなかなか便利です。

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Cinema4D ハードウェアレンダーで表示可能なタイムカウンターXPresso

アニメーションの作業をしているとプレビューを作成することが多いんですが
多くの場合書き出しの早いハードウェアレンダーを使用します。
プロダクション品質でもさほど重くない場合はそれでもよいのですが、
やはり少しでも早い方がよいですからね。
そこで、ハードウェアレンダーで表示できる作業用、チェック用にタイムカウンターがあった方がよいなーと。

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Cinema4D マルチポイント直線スプライン
pythonジェネレーター “The Linear”

プリミティブになんでないんだろーと思ってから随分と経ちました。
マストではないし、そのようなオブジェクトでアニメーションをするようなこともなかったので
適当に四角形の一辺残しで細分化をかけたりして使ってきたのですが、、、
お仕事のご依頼やご相談が頓挫したり、保留状態(発注あるか不明ってタイトロープですよね、UberEatsの配達でもやろうかって考えたりw)で
ヒマなのでそんな時は向学ってことで気休めにvimeoを漁ります。
Voronoi分割をつかったhelloluxxのジオメトリスライサーのチュートリアルを観ていて、
あれば今後使う機会がありそうだなーと、、、てことで書いてみました。
思い立ったが吉日っていいますからね。

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AfterEffects 複数シェイプレイヤーの同一プロパティを
まとめて選択スクリプト

これって主にAEをどう使ってるかによるんですが
Illustratorが絡まる業務をやることがある方々にとっては”あるある”だと思います。
特に、ロゴなどのデザインをaiファイルで提供をうけて作業するとよくあるのですが
AEにインポートし、場合によってはベクトルからシェイプに変換という機能を使うと
デザインが凝っていればいるほどにコンテンツ数がとんでもないことになることがあります。

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