Cinema4D Vertex Map →Polygon Selection Python tag

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C4D python ついでに以前エントリーした頂点マップ→ポイント選択範囲への変換に関して
少し前に**韓国**の方から多くのアクセスがあったため(**ご覧いただき誠にありがとうございました。**)
追記のような形でこの**頂点マップ→ポリゴン選択範囲への変換**をエントリーしておきます。

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AfterEffects Script 同名レイヤーリプレイス Again

以前のエントリーの追加アップデートです。
凝ったことでもないのでサラリと備忘録的な感じで。

モデルのチェックを複数回重ねていくと
なんとなく以前はどうだったっけ?と忘れていく場合があります。
今回はそれ用のアップデートと言っても良いと思います。
フッテージを新規のデータに差し替える際に複製を選択できるようにしました。
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Cinema4D X-Particles 3.5とCycles 4Dで
煙のボリュームエフェクト

やっと、取り掛かることができました。
、、、がまだまだ本当の入門編という感じは否めません。
今後はご依頼などの実践でR&Dを繰り返しながら進められると良さそうです。

はてさてX-Particles3.5がリリースされ、ライセンスを取得したときに
時間がないとなかなか把握できないと思っていた新機能のFluidと
X-Particlesのユーザー向けのローンチセールで購入したCycles4Dに関してです。
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Cinema4D 変位デフォーマーで
地形を作る

無理にそんなことしなくてもそもそも地形オブジェクトがあるじゃないかと思っていたのですが

CineversityにあったSiggraph2016公演で”Brett Morris: Procedural Methods for Motion Response”
というのに触発されたのでやってみました。

以前にも等高線のカバームービー制作の一環としても扱いましたが
線形の連続パターンは有機的でもありやはり惹かれますよね。

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X-Particles3.5[更新]

仕事が薄くなってきたので
旧来の機能だけで使用していたX-Particlesの
ver3以降の新機能などを試してみました。

、、、が、Fluid系の機能はじっくり触ってみなければなかなか難しそうだと感じました。

ということで、そちらはチクチクとやっていくことにして
ご紹介は別の機会に譲ることにします。
今回は旧来の機能であまり使っていなかったcollisionや、spawnとactionのテストをしてみました。
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亡国のアキト 最終章「愛シキモノタチヘ」

いよいよ、明日公開になります。

亡国のアキト 最終章「愛シキモノタチヘ」

みなさんお誘い合わせの上、劇場まで足をお運びください。

Patecでは引き続き、グラフィックデザイン・ディレクションと
一部の撮影を担当させていただきました。
結構大変でしたが見応えは十分だと思います。

最終章のBreakDownもいずれ公開する予定でいますのでお楽しみに。


AfterEffects コマ落としテスト

モニターでの作業、キャラクターアニメーションの作業ともに
アニメの仕事では動きの密度をセルに合わせるためだったり
モニターの記号的なアニメーションデザインとして
12fps、8fpsなどのコマ落としをすることがあります。

その際、エフェクトのポスタリゼーション時間か
プロパティにキーフレームを与え
エクスプレッションで
posterizeTime()
をつかうことが多いのですが、、、
これがほぼ同じ効果になりますが計算が劇的に違う場合があります。
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Hello world.

こんにちは、Patecです。
月並みですが、blogをはじめてみました。
blogでは携わっている作品の情報やwebの更新内容、
技術的な話などを紹介できればいいなと考えています。
Patecメンバーは筆不精なものですから頻繁には更新できないとは思いますが、
制作中はWORKページの更新も出来ないためblogで状況をお知らせできればと。。