Cinama4D Blender VDBをレンダリングしてみる
おまけUnreal Engine 5.1でも

少々先の予定ですがボリューメトリックオブジェクトでエフェクトをつくるような作業のご相談があり
とりあえず、色々と検証をしています。
ボリュームはEmberGenでサクッと出力するのがテストを重ねる上でもよいのでそれは確定としています。

ただライトやカメラなどの表現や操作性の都合で、
画像としてのレンダリングは別にする必要もあるかもなーと考えています。

と言うことで、レンダラーを少し試してみました。
かかりっきりになって時間的に拘束されてしまいますし、
GPUをつかうので作業中はワットメーター振り切っているので
昨今の状況から考えてちょっと電気代が心配ではありますが。

Continue Reading >>

AfterEffects Script Auto PixelColor Picker update
include Bounding Layers

updateを意図して何かしていたわけではないのですが
!となることがあり試してみたらできたという感じです。

最近、機械学習やディープラーニングを少しだけ試してみているのですが
マストなライブラリnumpyと、画像系教材がおおいのでPILOWを使ったりします。
そもそもすべて独学・我流でつかっていて、素地があるわけではなく
ひとたび目的を達成するとしばらくつかわなくなるので
また、おさらいというには言い過ぎな状態から使用再開するかたちになっています。

で、そんなかんじで進めている時に、ふとPILLOWとnumpyで画像を評価するという
演習をしてみたところ結果がでるのが超早い。
あれ?っと思い以前AE用につくったコードと比較してみたところ
同じように縦横を順に評価しているが使用している関数が違う。
これを以前書いたコードにも実装してみたらどうなるだろうってことでやってみたわけです。

んで、結果は俄然早いです。同じ連番データを使った場合で比較するなら10倍以上。
画像サイズは同じでデュレーションが4倍・動きも多いデータでも時間比較で3倍早いですからね。驚きました。
どうも、キャッシュの使い方の違いのようですがこれほど違うとは、、、って感じです。
以下、キャプチャ動画と新旧バージョンの比較と新バージョンのサンプルデータです。

Continue Reading >>

Cinema4D Python Script Object Hierarchy Skipping Selections

ぽちぽちクリックしない横着者かつ誰かが書いていそうなスクリプトです。
C4Dでスプラインからジョイントを作ったりするとポイント数に準じた数の
ジョイントとそれらが階層になっていて、一覧性も低くめまいがします。
他にもMarvelousDesignerなどで作られたオブジェクトなどでも階層をリダクションしたいことがたまにあります。
どちらの場合でも間をごそっと消去してもよければ、何も問題ありませんが
リグを組むにあたって規則性をもって均等に間引くことができれば、ぜひそうしたいと思うのが人情。

Continue Reading >>


AfterEffects Data-TimeRemap Script(ClipStudio to AE Script)

AEとClipStudioとを連携するようなご依頼はこなくなってしまったので
(※ClipStudio to AEStylos to AE)
マーカーやマルチバイト文字に対応するなどすこし拡張する形で撮影やCGの作業に最適化するようにしてみました。

今までスクリプト実行時の挙動や実行時のタイムラインを動画としてアップしていなかったのでご興味があればご覧ください。

Continue Reading >>


Cinema4D Reaction Diffusionで CI2020

カットを追加しようか、もう少し色気のある演出にしたいなーと思っていて
エントリーするのをわすれていました。
CIのカバームービーは久々ですが2020年分を制作しました。
テクスチャではなくMoGraphに反応拡散をつかってみました。


AfterEffects RedGiant Psunami を AE2020でテスト

RedGiantがVFX suiteをリリースするにあたり
Effects SuiteをディスコンしてからAEは2020になりました。
使ってみていなかったので、不具合はないかを確認してみました。
特にメインの作業はMacで行なっているので不安は大きいです。
でもま、大丈夫でした。
なぜか過去データが再現されませんでしたが、、、
ただ、これはプラグインに起因するものではないかもしれないのでなんとも言えません。

Continue Reading >>


Cinema4D View+Margin Camera & Render XPresso Rig

CGの素材を出力する際に、アニメの仕事の場合は恒常的にcompositeサイズよりも大きくします。
というのも、後処理で画面動などのリフレームや、デフォーカス・ブラー・グローなどの処理でバレが発生しないようにするためですが、、、
最初から担当するお仕事の場合はワークフローに組み込んでしまっているので問題ありませんが
途中からお請けするとそういうわけにはいかず、
さらに時間がないとなるとフローをきっちり設計することもできなかったりするので、
XPressoでビューカメラ・ビューレンダリング設定(100%サイズ)から
出力カメラ・出力レンダリング設定(任意のサイズ)が自動になるようなRigを作ってみました。
一部Pythonノードもつかっていますが簡単なものです。

Continue Reading >>


Cinema4D Python Script
Insert New Texture(with New Mat) Tags とDuplicate Select Tags

モデルデータのやり取りをして
C4Dで最適化をするときにかなり面倒臭いことがあるので書いてみました。

ことの発端はMarvelous Designerからのデータでした。
ステッチまでオブジェクトにしてくれるので
分離した状態だと整理や調整などが大変だったりします。
Continue Reading >>


Cinema4D X-Particles Fluid & Wetmap テスト

さしあたって特に使う予定もありませんが
Black Friday SaleでInsydiumのメンテナンス契約を更新したので
思いつき流体でもやってみようという事ですね。
(今まで触れる機会もなかったので、、、)
依頼されてからやってみたのではおそいですし。

Continue Reading >>


AfterEffects Expression ソースレイヤーを指定しドロップシャドウを制御する

ドロップシャドウをやたら使うお仕事が時々あるんです。
モニターグラフィックスで特におおいんですが
リテイクなどでアニメーション修正するとシャドウも調整が必要になったりします。
レイヤー数によっては、お断りしたくなったりするため
すこしでもお断りしないように以前に考えた手法で特別なことをしなくても
違和感のない仕上がりになるのでオススメです。

Continue Reading >>