web制作用ビルトインサーバー(http、php)稼働と
MAMPアップデート
簡易webサーバーを稼働する
今までjsonなんかを扱うことも多かったため簡易サーバーのhttp-serverを
sublimetext上のpythonからシステムコマンドを叩いた上で
web制作を行なっており、とてもミニマルで簡便なのがお気にいりでした。
Python プロジェクトフォルダ生成スクリプト
一貫したプロジェクトではなく短期で複数を並行している昨今です。
必然的にこのスクリプトを書くきっかけにもなりました。
それらも春と共にひと段落して時間もすこしできたので実行することに相成りました。
同様の機能のAEスクリプトは以前エントリーしましたが、
それじゃー汎用性が乏しいので様々なプロジェクトに応じてメインツールが異なる状況があるため
色々なソフトからディレクトリを作成可能にしたいと考えて着手しました。
とりあえず、マルチプラットフォーム/スタンドアローンのPythonスクリプトなのでC4DのPython上からも実行可能です。
Cinema4D Selected Objects to Separate OBJ
Python Script
今一度、Disguiseをプレビューに使う機会が訪れてしまいました。
前回から、普段DCCツールをつかっているとどうしても操作性が微妙だなーと思うことがあるんですが
UEやUnityに比してもさらに3D的な操作ができない印象です。
もしかしたらできるのかもしれませんが、複数オブジェクト(もちろん1スキンではありません)のobjシーンで
渡したとしても中でセパレートしたり私の知識ではできません。
そこで厄介なのがスクリーンです。これ、全部objとしてバラで読み込む必要があるようです。
UVの展開の仕方によってはそうじゃなくても良いのかもですが、そこに気をつかって設計するなんて馬鹿らしい。
基本は1:1で貼られるんですから、もーむしろ何も考えないほうが良いわけです。
AfterEffects Script mask switcher
レイヤーのマスクをon/offしたいと前々から思ってました。
そもそも初期設定でなしを選べればそんなに思わなかったかもしれませんが、、、
マスクがデフォで加算になり、パスをクローズするとマスクされた部分以外は見えなくなるので
連続しての作業ができなくなるんですよね。
これめちゃめちゃ煩わしい。で、1つなしに変更して次のマスク作業するとまた同様に、、、
毎度毎度とにかく煩わしい。
特に線撮や線撮に準ずるような作業をする時に非常にストレスフルです。
今回CGのアタリがスキャンされたデータでわたされたり、原画とCGの動きを
合わせてみたいというような作業があって、マスクする必要がでてきてイライラしていました。
Python Selenium #shadow-root(open) 解決
前回Google Chrome と chromedriverをダウングレードすることで、一時的に回避していたんですが
ある出来事を端緒に処理していきました。
まず前提として環境に大きな問題がありました。
Continue Reading >>Python Selenium with Chromedriver shadow-root
なんか突然スクレイピングに使っていたスクリプトがエラーになったんですよね。
しかも、全てダメになったならわかりやすいんですが一部なんです。
それは
#shdow-root(open)
のスクリプトを叩いているものだけなんです。
Continue Reading >>AfterEffects Script Auto PixelColor Picker update
include Bounding Layers
updateを意図して何かしていたわけではないのですが
!となることがあり試してみたらできたという感じです。
最近、機械学習やディープラーニングを少しだけ試してみているのですが
マストなライブラリnumpyと、画像系教材がおおいのでPILOWを使ったりします。
そもそもすべて独学・我流でつかっていて、素地があるわけではなく
ひとたび目的を達成するとしばらくつかわなくなるので
また、おさらいというには言い過ぎな状態から使用再開するかたちになっています。
で、そんなかんじで進めている時に、ふとPILLOWとnumpyで画像を評価するという
演習をしてみたところ結果がでるのが超早い。
あれ?っと思い以前AE用につくったコードと比較してみたところ
同じように縦横を順に評価しているが使用している関数が違う。
これを以前書いたコードにも実装してみたらどうなるだろうってことでやってみたわけです。
んで、結果は俄然早いです。同じ連番データを使った場合で比較するなら10倍以上。
画像サイズは同じでデュレーションが4倍・動きも多いデータでも時間比較で3倍早いですからね。驚きました。
どうも、キャッシュの使い方の違いのようですがこれほど違うとは、、、って感じです。
以下、キャプチャ動画と新旧バージョンの比較と新バージョンのサンプルデータです。
UNREAL ENGINE import from MIXAMO with
Cinema4D Python MixamoRig Renamer to UE
そのままモデル・アニメーション共に使うのであれば特殊なことはありませんでした。
その後の使い方次第で色々とやり方は違ってくると思いますが
必要に応じた情報は公式、有志によるweb、有償・無償のチュートリアルにありますから
探すのは大変だと思いますが問題はないでしょう。
AfterEffects Script エフェクト名エディタ アップデート
以前作成したスクリプトのアップデートです。
大量のレイヤーを操作すると可読性が低いと感じたので
それを補うテスト的なアップデートをしてみました。