UNREAL ENGINE import from MIXAMO with
Cinema4D Python MixamoRig Renamer to UE

そのままモデル・アニメーション共に使うのであれば特殊なことはありませんでした。
その後の使い方次第で色々とやり方は違ってくると思いますが
必要に応じた情報は公式、有志によるweb、有償・無償のチュートリアルにありますから
探すのは大変だと思いますが問題はないでしょう。

ただ、すこし個人的におもうところもあり
mixamoからダウンロードしたデータをモデル、アニメーションわけて別々で
組み合わせて使いたいと思ったのですが
それにはスケルトンをリターゲットする必要があります。
リターゲットマネージャーでヒューマノイドリグを選択しても、微妙にリグ構造がちがったり、
そもそも名前がちがったりで機能しません。
そこでmixamo(Tポーズ)→UE(Aポーズ)になるようリターゲットマネージャーでポーズを補正し
“自動マップ”なる機能で割り当てるのですが、全てのボーンとなると打率がとても低いです。
なのでチクチクと手動でアサインしたり修正したりしていくのですが
それなりに数もあるのでやはりちょっと面倒くさい。

ということで調べてみたんですが
ボーンの名前が一致していれば、T→Aポーズ修正をするだけですむようなので
間にC4Dをかまして自動リネーム用スクリプトを書いてみました。
UEでもpythonを使うことができるようなんですが
現状、UEに関してはそこまでいってはいないので、まずはプロトタイプ的に慣れたC4Dで書いてみることにしました。
なのでいずれはUE版も書いて、mixamo→UEというシンプルな形にしたいとおもっています。

スクリプトはプラットフォームやソフトウェアの影響を受けづらいように設計したいので、
mixamo→ueのボーンをcsvの対応表として設定ファイルを作成し
それを読み込んでリネームするようにしてみました。
当然リネームはボーン数が50、100あっても一瞬でおわりますから、確認・保存でC4Dセクションは終了。
複数種類をためしてみて確認の必要がなさそうであれば
Cinema4Dを開くことなくc4dpyで処理するのも良いかもしれませんね。

ueにインポートし、スケルトンをリターゲットマネージャーで確認してみます。
ヒューマノイドリグを選択してみるとバッチリとアサインされています。
‘詳細’で指なんかも確認しても大丈夫そうです。スケルトンツリータブに移って
Aポーズに変更するなどの必要な設定をし保存して終了。


動画にもありますが参考までにリネームしていないデータは
ヒューマノイドリグを選択してみてもすべてが’None’となってアサインされていません。

あとは同じヒューマノイドリグが用いられている使いたいアニメーションを
複製してmixamoスケルトンにリターゲットしてみます。
バッチリです。


mixamoのモデルに別のアニメーションをアサインすることも
その逆も簡単にできるようになりそうです。色々と試してみたいと思います。


動画の最後は比較用に、リネームなし、自動マップで処理をした(手動での修正なし)スケルトンを
他のアニメーションにリターゲットしてみましたが、無茶苦茶になってしまってます。
あってるのは首から上だけって感じだと思います。
すぐに実戦投入というわけではありませんが、いざそういう状況になったときに
多少の時間がかかったとしてもやむなく手動で修正といったことにならないようにしたいですからね。
実際その段になってスクリプトを書くというのは作業時間がよめないためリスクが大きいですし。



コメントを書く