Maxon ユーザーミーティング 2018 Cinema4D Release20紹介など

直前に無理を聞いていただき今年も参加させていただきました。
しかし、午前の部はちらほら空席もあり快適でした。
尺が短くなったのも個人的にはよかったですね。

早速ですがRelease20の新機能にかんして
大きくは 

  1. ノードベースマテリアル 

  2. フィールド 

  3. ボリュームオブジェクト

  4. マルチインスタンス

といった感じでしょうか?

ノードベースマテリアル

ノードベースマテリアルは旧来のマテリアルエディタと不整合がない形で
互換があるならば便利な場合は多いだろうなーとおもいました。
おそらく他の3Dツールと足並みをそろえるようなマテリアル機能だと思います。
実際ノードベースと同等な形で多重に使用されるテクスチャを差し替えるためには
XPressoをつかわなければいけませんでしたからね。
それも、複製などで頻繁にコネクトがきれてちょっと不便でした。
ただ、実演時にProRenderマテリアルにするにはBaking
みたいなことも言っていたのでちょっと見てみないことにはわからないことも多いんですが、、、

フィールド

そしてフィールドです。
これがほしかったんだよ!!っとはいえないアングルから
多元的に可能性が広がる想像していなかったほどにC4Dらしい
イノベーティブな機能強化だなと、そう感じましたが
自分で使ってみるとアイディアがとめどなく湧いてきて
さらに感動は大きいのではないでしょうか?

※ここからは普通の練度の高いユーザーは書かない内容だと思いますし
ズブの素人からC4DでCGツールをつかえるようになりCGに抵抗がなくなったものの
一意見としてかいておきたいとおもいます。
ちなみにいつも読んでくださってる方ならわかると思いますが
C4Dがとてもお気に入りのツールであることはいうまでもありません。

一方でやれることの幅や可能性がが広がれば
そのトレードオフとしてツールしての方法論が煩雑になっていきそうだなとも思いました。
日本語ではこーいいますが、英語ではkohいいます、ドイツ語ではKaffeeです
と言った感じで方法論の共通言語が定まらなくなりそうに思いました。
これこそが入門時の混乱の元凶になるだろうと常々思ってきました。
人それぞれに多様な解や方法論がある。

今までCinema4DはApple製品にもにたシンプルさ、
プロ用の3Dグラフィック入門期におけるとっつきやすさにも定評があった分
今回のアップグレードは乗り換えユーザーの興味はそそるかもしれませんが
その反面、新規ユーザーにとっても、Maxon社とそれを販売する代理店にとっても
明暗を分けるくらいの大幅なものなのではないでしょうか?

多くの3Dツールではよくおこることだと思いますが
エキスパートがビギナーの気持ちがわからなくなるほどに知識に差ができてしまうという
そんなことがC4Dにも起こるかもしれません。
‘アイディアの力’という本に書いてある
知の呪いという状況に陥り、ユーザー間のキャリアギャップによって
共有できる情報や知識量に大きく差が出てしまい
エキスパートはそれらの情報をしらなかった入門時の状況には戻れないというものです。
この呪いからはエキスパートになった人間は半永久的に解放されません。
教会に行って武器や防具を代償に清めてもらったとしても無理でしょう。

つまり入門者が聞きたいことがわからない(全てがわからないので何を聞いていいのかもわからない)、
エキスパートは聞かれていることがわからない(共通言語がないため相手が何がわからないのかわからない)という状態ですね。

HoudiniでもMAYAでも3DS MAXでも知識なしにただ起ち上げた最初のその時に
味気ないインターフェイスの微細で、複雑で意味不明な単語の羅列にショック症状になり
もはや閉じること以外になにもできないような絶望的な気持ちになったものです 笑
インターフェイスが高慢で気位が高く剛性が異常に高いですよね。
わからない人間を受け入れる表情を一切していません。まるで神経質な学者のようでした。

それがC4Dではすこしちがって、入門者でも何かはできそうだとおもわせる
いい意味での敷居の低さがあったのですけれど、、、
今回のアップグレードからそのあたりの方向性を変えていくものでなければよいのですがね。

個人的には旧来の使用感をスタンダードモードとして残し
今回のアップグレードをエキスパートモードぐらいの感じで
自分のようなアホなユーザーは難しそうな単語が見えているだけで惑わされてしまいますし
インターフェイスなども練度によって切り替えたりできると良いかもとはおもいます。

物事を学習し吸収するのはすべての人が必ずしもリニアに練度を上げていくわけでもないと思うんですよね。
ポイントになる一つの技能を理解できれば、その他の連綿とした周囲の様々なことが
一気に見え理解でき応用できるようになる場合がもありますよね。
旧来のC4Dは構造がとてもわかりやすいので特にそのような練度の急速な進化が
起きやすく成功体験を得やすいツールな気がするんですよ、個人的に。

ですから、多様性のノイズに邪魔され煩雑さに気を取られることは、若干マイナスな気もします。
触れる部分が増えることは入門者にとっては恐怖でしかありませんからね。
※Mayaのシェルフとか本当こわいですよね 汗

ただ、アップグレード自体は素晴らしいものだというのは疑いようのない事実ですので誤解なく。
ビギナーでもやはり使い込んでいけば物足りなくなって機能強化の恩恵を受けるのは間違い無いでしょう。

やはり私見ですが、今までのC4Dは
日本的、アメリカ的ではないところを重視した
デザイン先進国ドイツのユーザーフレンドリーな思想でプロダクトが設計され進化してきたように思いますし、
多少機能的に物足りないところがあってもそれにまさる他にはない独自のベクトルとアプローチに魅力があった分
機能全部入りのこれでもくらえ的な方向に進んでいくのはやや残念な気もしています。
この流れですすみkernelのアップグレードに限界が生じてしまい
万が一中途半端な位置に止まってしまうとしたら
モーショングラフィックスならHoudiniであるいは3Dは諦めてAEとかFusion
キャラクターならMayaかMaxでということにもなっていきかねないかもと危惧してしまいます。
以前にも何かのエントリーに書いた気もしますがノードベースにするならばオブジェクトブラウザ
今のアウトライナ式表示と切り替え可能な形でXPressoを使用したハイパーグラフ式にできたりするといんですけどね。
Nuke、Fusionなんかのコンポツールでもずっと前から普通になってますけど、視覚的にノードを配置したいことってありますよね。
そーいった全体的なデザイン・機能の統一感を図ることや、
放置されっぱなしの日本語入力への適当くさい対応など、他とはちがうベクトルですすんで欲しい気がしています。


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